domingo, 28 de junio de 2009

A los hombre le crece el Rabo (doble sentido en dragon ball??)



Esto se oye muy doble sentido, y de cierta manera causa gracia

Dragon ball los pechos de bulma



Según explica esto fue censurado en varios países...
aunque es algo difícil de ver y capturar, yo por curiosidad hice un screen print y creo que es una escena que toma solo dos imagenes dibujadas.


Making of de Ghost present by Michael Jackson



Hoy estaba viendo esta película para la tv... realmente no lo considero algo super trabajado, ni siquiera en bailes. Pero me sorprendió al final cuando presenta un especie de making en medio de los créditos. Realmente por eso conseguir el making y lo puse aquí pues es increíble ver que michael jackson hizo dos personajes muy dispares.... es sorprendente.

jueves, 25 de junio de 2009

Tributo a Team Ico

Tiene Spoiler sobre los dos primeros juegos de este estudio

50 curiocidades de Team Ico

1. A Yorda le cortaron el pelo el día de antes de que se iniciara el master (es decir, a producir los dvds del juego).

2. El equipo estubo cabalgando a caballo para poder tener buenas animaciones para Agro (El caballo de Shadow of the Colossus).

3. Fumito Ueda visito el gran cañon para ambientar Shadow of the Colossus.

4. En principio ICO iba a ser para psone.

5. El concepto de ico esta inspirado en un anuncio de tv japones en que una mujer lleva un niño de la mano, caminando por los bosques.

6. Yorda era quien iba a tener cuernos.

7. tambien iba a tener runas malditas en su mano.

8. la historia de ICO iba a ser diferente, Yorda era una princesa atrapada en una pequeña habitacion y el niño un esclavo del castillo quien la encuentra y la ayuda a escapar.

9. "Scarborough Fair" de Simon and Garfunkel, fue usada de musica de fondo en la pelicula piloto de ICO, que fue la que dieron a Sony.

10. Tambien fue la inspiracion para el tema principal de ICO, "You where there".

11. esta cancion es cantada por un chico, Steven Geraghty.

12. los miembros del staff se preguntaban por que tenian que trabajar en los extraños movimientos de Yorda (pasear por ahi, seguir pajaros) ya que estos movimientos no afectaban al juego en ninguna manera.

13. Ueda quiso dichos movimientos. dijo que "a todos nos atraen las rarezas de una novia".

14. Había mas rarezas preparadas pero no pudo ser por falta de tiempo.

15. Antes de ICO, Ueda nunca habia estado en un castillo, asi que baso el castillo de la reina en el trabajo del artista Giovanni Battista Piranesi.

16. Unos coches abandonados cerca de campos de arroz y zonas a medio construir en el campo fueron las primeras cosas que inspiraron el castillo de ICO.

17. El equipo eludio a proposito usar la maxima potencia grafica para darle a ICO algo diferente y hacerle único.

18. Fumito Ueda empezo a trabajar en Shadow of the Colossus antes de que el primer juego apareciera en Europa.

19. Shadow of the Colossus iba a llamarse "Nico", un juego de palabras, "ni" significa 2 en japonés.

20. ICO es un juego de palabras en japonés que significa "vamos!".

21. El equipo planeaba llamar a SOTC, "Dragon Hearts" o "Dragon Peace" antes de que la historia fuera iniciada.

22. La interpretación de Ueda del final de ICO, es que Ico esta soñando con un reencuentro con Yorda. el segundo final es también un sueño.

23. Su interpretacion del final de Shadow of the Colossus es que Wanda es el padre de la linea sucesoria de los niños con cuerno. (Por lo tanto, SOTC es anterior a ICO e ico es descendiente de Wanda).

24. A Ico se le dieron cuernos porque no era facil diferenciar los dos personajes de lejos.

25. El nombre japones de SOTC "Wanda to kyozo" no se refiere al principal personaje, sino explica de que va el juego, Vagar y buscar colosos.

26. en el modo 2 jugadores de ICO, yorda puede llevar bombas.

27. También puede nadar, si la obligas usando bombas para que caiga al agua.

28 Fumito Ueda es muy modesto y no tenia nada en inglés preparado para el game developers choice awards 2006, el no creia que fuera a ser juego del año.

29 Yorda tiene 16 años.

30. SOTC salia en la pelicula "reign over me", la razon para salir es que "puedes ver a alguien luchando en el 9/11 atrapado por un gigante que sale una y otra vez".

31. ueda eligio hacerse una carrera en el mundo de los videojuegos cuando penso: "seria bonito ser alguien que llega a otra personas mediante sus creaciones"

32. Hizo 11 papeles en el desarrollo de su primer juego, ICO (es decir, que hizo de productor, grafista, musica,...)

33. El mismo hizo el logo y la caja del juego.

34. También hizo a mano la pelicula piloto del juego en 3 meses usando Lightwave 3d, el cual aprendio a manejar solo.

35. Cuando pusieron un anuncio en famitsu diciendo que buscaban a gente para el SOTC, recibieron mas de 500 solicitudes.

36. 10 personas entraron en el equipo.

37. Solo uno de ellos era lo suficientemente bueno para Ueda.

38. Todas las animaciones de SOTC fueron dibujadas a mano.

39. Alguien del equipo añadio misteriosamente un modelo previo de Mono en una pose de espantapajaros en la puerta al jardin secreto en la demo. es raro porque al jardin solo se puede llegar saltando usando un glitch en ese lugar.

40. Se diseñaron mas de 24 colosos.

41. En el final de SOCT PAL se añadio una ardilla.

42. Varias canciones hechas para el juego que no llegaron a aparecer se pueden encontrar en la OST.

43. El puente de SOTC que ocupa medio mundo del juego, es el mas largo hecho en un videojuego.

44. En ICO, las prisiones de piedra donde los niños con cuernos son encerrados tienen pequeños agujeros. no es para que vean hacia afuera porque ellos estan mirando en la otra direccion.

45. El lenguaje de ICO es una deformacion del japones, para que sonara familiar a los jugadores japoneses

46. El lenguaje runico de Yorda se escribe substituyendo al reves los romaji japoneses y hablando al reves japones.

47. El lenguaje de SOTC es el mismo que en ICO pero fue mas deformado añadiendo romanizacion y latin para hacerlo sonar mas antiguo.

48. La sombra de Agro, cuando es tragada en el lago, al final de SOTC, aun puede silvar para llamar a Agro.

49. El bebe en el mismo final es controlable, puedes apretar cualquiera de los botones de su cara para hacer que gatee y llore.

50. la carta de trabajo que le envio Fumito a Sony incluia la foto de un gato

domingo, 21 de junio de 2009

martes, 9 de junio de 2009

lunes, 8 de junio de 2009

viernes, 5 de junio de 2009

Un ARG o mejor dicho un Juego de Realidad Alternativa

Esto es sacado de Wiki y hablo de ello por que actualmente estoy incuuncionado en uno de ellos. Creado por NDReams, para el Home de Sony de nombres Xi. Realmente es algo emocionante la variedad de cosas que se nos a puesto de por medio y actualmente esta llegando a su fin el cual nos revelara un gran secreto. La pregunta es si todos las pienzas seran nesesaria para revelar la informacion. Esto realmente cuando no lo presentaron me recordo a la pelicula MAtrix y baya que tiene similitudes los concepto. Pero en fin la aventura ha sido entretenida y espero volver a vivir otra esperiencia igual.


Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game) es una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.

Definición

Sin que exista un consenso globalizado para definir el concepto, parece claro que se encuentra en un punto medio entre un juego y un conjunto de puzzles. Se ha descrito como la primera forma narrativa nacida de internet, porque su esencia suele radicar en buscar y compartir información.

Principios básicos

  • Narración planteada como arqueología. Si bien en otros juegos es necesario transmitir la información de manera lineal, aquí puede dividirse en fragmentos y estar repartida por todo tipo de lugares. Encontrar cada pieza y juntar todas de la manera correcta son la base del juego.
  • Narrativa sin plataforma definida. Los fragmentos de información pueden aparecer como texto, imagen, vídeo o audio en cualquier medio, sin que sea uno solo el que provea datos exclusivamente.
  • Diseño para una mente-colmena. Se podría seguir el juego de manera individualizada, pero la tendencia en un medio como internet hace que diferentes participantes tiendan a unirse y enfrentarse a los retos conjuntamente, complementando conocimientos y dividiendo tareas.
  • La vida real como medio. Los jugadores, en lugar de interpretar personajes, continúan siendo ellos mismos durante el juego. En lugar de ser alguien quien investiga en su nombre en un mundo ficticio, ellos mismos realizan las acciones que permiten avanzar la aventura.
  • Esto no es un juego.... Dentro del juego, la estética no apunta en ningún momento a que los personajes o las situaciones planteadas formen parte de una obra de ficción.
  • ...pero tampoco un engaño. Una vez se sale de, por ejemplo, las páginas web que se presentan, queda clara una delimitación que indica dónde empieza el juego y dónde acaba, sin pretender montar una farsa que se confunda con la realidad.
  • Cambio constante. La información puede actualizarse, corregirse o desaparecer dentro del marco del juego, acorde con la ficción que plantea.
  • Interacción especialmente directa. Los avances logrados por el colectivo de jugadores se ven trasladados al juego en forma de cambios, pero además el juego está abierto a responder a propuestas y conclusiones extraídas de sus participantes.

Terminología Única

Entre los principales términos para poder comprender los ARG encontramos:

  • Puppetmaster - Un puppetmaster o "PM"eis una persona implicada en el diseño y/o funcionamiento del ARG. Los Puppetmasters son a la vez aliados y adversarios del jugador, poniendo obstáculos y facilitando los recursos para superarlos, todo durante el proceso de contar la historia base del juego. Los Puppetmasters permanecen generalmente ocultos detrás de la cortina durante el juego. La identidad real del puppet masters puede o no desvelarse más adelante.
  • La Cortina – La cortina es generalmente una metáfora para separar al puppetmasters del jugador. Puede estar bajo secreto total en cuanto a la identidad del puppetmaster y su implicación en la producción, o únicamente citar el hecho de que los puppetmasters no pueden comunicarse directamente con los jugadores durante el juego, interactuando con los caracteres y participando en el diseño.
  • Agujero de Conejo – También conocido como Trailhead. Un Agujero de Conejo indica el primer sitio web, contacto, o la primera prueba con la que arranca el ARG.
  • Trailhead – Una pista dejada de modo deliberado que permite que un jugador descubra el modo de entrar en el juego. La mayoría de ARGs emplean un número de trailheads en distintos medios de comunicación, para maximizar la probabilidad de que el público descubra el juego. Algunos trailheads están ocultos, otros pueden estar como publicidad encubierta.
  • Esto no es un Juego (TINAG) – Separar los ARG del resto de juegos es el objetivo de This Is Not A Game, que fija que el juego no sea tal juego: números de teléfono que se mencionan en el ARG, por ejemplo, debería funcionar, y el ARG no debería facilitar ni un espacio de juego pre-diseñado ni normas de juego.

ARG basados en problemas reales

En un artículo de 2007 , el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresaba un concepto sobre los ARG muy discutido: si los ARGs pueden lograr que los jugadores resuelvan problemas ficticios muy complicados, ¿ podrían utilizarse para resolver problemas reales?[37] Dahlen hablaba sobre World Without Oil, el primer ARG centrado en un posible escenario real a corto plazo: escasez de petróleo mundial.[38] Otro ARG, Tomorrow Calling, parece ser el primer ensayo para un futuro proyecto centrado en temas de activismo medioambiental. [39]

Los ARGs basados en problemas reales introducen la posibilidad real como una característica narrativa para arrastrar a los jugadores hasta el juego. Los jugadores participan para experimentar, prepararse o dar forma a una vida o a un futuro alternativo.[40] De este modo, los juegos tienen el potencial de atraer a nuevos jugadores o a jugadores ocasionales, porque ’qué pasaría si’ es un juego en el que cualquiera puede participar[41] Los ARGs basados en problemas reales pueden así ser patrocinados por organizaciones con objetivos activistas o educativos; World Without Oil fue un proyecto conjunto de Public Broadcasting Service's Independent Lens y de la programación de la web original Electric Shadows.[42]

El tema principal de los ARGs serious puede conducir a que éstos difieran, en cuanto a diseño se refiere, de la corriente general de los ARGs. En lugar de retar a la inteligencia colectiva para resolver un puzzle supervisado, el puppetmaster de World Without Oil actuó como otro jugador más para guiar a la “ imaginación colectiva” de modo que se creara una crónica de un futuro alternativo con autores múltiples, pretendiendo ser lo que de verdad estaba sucediendo.[43] Al pedir a los jugadores que hicieran una crónica de sus vidas en una realidad alternativa con escasez de petróleo, el juego WWO cedía el control de la narración a los jugadores hasta un grado nunca visto antes en un ARG.[44]

En octubre de 2008 la Cruz Roja Británica creo un ARG serio llamado Indicios de Esperanza para promover su campaña sobre civiles atrapados en conflictos.[45]

Hay posibles serios ARG a la vista descritos en la ficción. Charles Stross en su novela Halting State describe una serie de posibles ARGs, donde los jugadores se comprometen a realizar acciones ficticias de espionaje. En 2008 la Unión Europea financió un proyecto ARG para incentivar el Multi-lingüísmo entre los alumnos de enseñanza secundaria de Europa llamado ARGuing . Este proyecto se finalizará en año 2009, durante el cual se producirá una Metodología y guías de Formación del Profesor para ayudar a los educadores a reproducir el proyecto.


lunes, 1 de junio de 2009

Se acabo la espera

yo soy sony fan pero llevaba año esperando esto y microsoft han sido los que se atrevieron